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Nutzenden-zentrierte Enwicklung einer mobilen App

Aufgabenstellung zum Semesterprojekt im Modul Human-Computer-Interaction (Version 5.0)

Vorbemerkung zum Themenangebot

Neben dem vorbereiteten Themenangebot (TV-Server, Mobile Twitch-App, Lebensmittelinformationsapp) können Sie nach Absprache mit dem Lehrveranstaltungsleiter ein eigenes Projekt in einer selbstgewählten Anwendungsdomäne entwickeln.

Tipp: Achten Sie bei der Wahl der Anwendungsdomäne auf einen einfachen/direkten Zugang zu potentiellen Benutzenden, da Sie diese in den Entwicklungsprozess integrieren sollen/müssen. Je realistischer die gewonnenen Anforderungen und Erkenntnisse sind, desto besser wird Ihre App nutzbar sein.

Transferierbarkeit der Methodologie

Die hier praktizierten Methoden sind nicht auf Consumer-Anwendungen beschränkt, sondern passen ebenso für andere “Datenverarbeitungsanwendungen”.

Themenübersicht

Entwerfen Sie im Rahmen eines User-Centered Design Prozesses eine Nutzenden-zentrierte und anwendungsfallorientierte mobile Applikation für eines der folgenden Szenarien

  • eine Steuerungs-App für einen TV-Server (=Entwurf einer adaptiven Fernbedienung)
  • eine Steuerungs-App für einen Twitch Streaming-Server
  • eine Lebensmittelinformations-App auf Basis der OpenFoodFacts-API zur Verbesserung des Einkaufserlebnis
  • eine App für eine eigene Anwendungsdomäne

Der TV-Server sowie der Twitch Streaming-Server sind bereits implementiert und können auf dem eigenen Rechner als eigenständig laufbare Programme installiert werden. Während der Twitch Streaming-Server “live content” darstellt und eine aktive Internet-Verbindung benötigt, simuliert der TV-Server das laufende Fernsehprogramm in Form von umschaltbaren Standbildern.

Die Lebensmittelinformations-App ist seit dem SoSe 2022 neu hinzugekommen. Nährere Informationen zu diesem Projekt sowie zu den zur Verfügung stehenden Daten bzw. APIs finden sich auf der Projektseite sowie unter Tipps zur Nutzung der API.

Wahl des Projektthemas

Die Wahl des Anwendungsszenarios (TV-Server / Twitch / Nahrungsmittelinfo-App / eigenes Thema) hängt von den eigenen Vorlieben ab und ist unabhängig für die Testierung des Praktikums. Einzig für die Usability Evaluierung müssen Sie für das Twitch- und Nahrungsmittelinfo-Szenario sowie für ein individuell gewähltes Thema eigene Usability Tests entwerfen (für den TV-Server sind diese vorgegeben, können aber angepasst bzw. erweitert werden). Für deren Dokumentation können Sie sich an der Vorlage für den TV-Server orientieren.

Infos zur TV- und Twitch-App

Die Apps für den TV- und Twitch-Streaming-Server sind reine Steuerungsapplikationen. Innerhalb der App brauchen Sie keinen Live-Content darzustellen (bspw. im Fall von Twitch). Vorschaubilder / Thumbnails / etc. können und sollen Sie natürlich einbinden.

Zielsetzung

Die Benutzungsoberfläche der mobilen Apps soll intuitiv und komfortabel sein und eine hohe Usability aufweisen. Sie soll sich an den

  • spezifischen Bedürfnissen,
  • situativen Nutzungskontexten und
  • Erwartungen

der Benutzenden orientieren. Eine Bedienungsanleitung oder ein online Hilfesystem MUSS völlig überflüssig sein. Denken Sie hierbei an die Besonderheiten und spezifischen Bedürfnisse der verschiedenen Benutzendengruppen und versuchen Sie diese in einem gemeinsamen UI-Design abzubilden (–> vgl. die IKEA-Fallstudie).

Konzentrieren Sie sich insbesondere auf die Anwendungsfälle, Nutzungskontexte, Bedürfnisse und Ziele der primären Personas bzw. der Stereotypen und NICHT auf irgendwelche technischen Features – diese sind für die Erfüllung der Aufgabe zweitrangig (siehe auch den Einführungsfoliensatz zur Veranstaltung).

Ziel des Semesterprojektes ist es, einmal einen Zyklus des User-Centered Design-Prozesses mit all seinen Phasen zu durchlaufen und im Rahmen derer eine erste Iteration einer mobilen App für ein gewähltes Szenario zu entwickeln und zu evaluieren.

Ziel ist nicht, die perfekte App zu enwickeln (das wird Ihnen nicht gelingen), sondern die Phasen vollständig und gewissenhaft zu durchlaufen, so dass Sie am Ende der ersten Iteration (=Ende des Praktikums) bereits wertvolle Erkenntnisse gewonnen haben, welche Designentscheidungen gut funktionieren und welche Bereiche verbessert werden müssen. Das ganze sollen Sie in einer begleitenden Projektmappe dokumentieren.

Ziel ist es also möglichst viele Verbesserungsmöglichkeiten zu erforschen und zu identifizieren .